2026 · Gameplay, Shader/VFX Artist & Level Designer
Aura's Legacy
Projet fil rouge de première année de Master, mené en binôme avec Johann Bois sur toute l'année scolaire. On avait une contrainte imposée : un temple dont le joueur ne peut pas sortir. On en a fait une aventure à la troisième personne plutôt calme, dans l'esprit de Journey et d'Ori. La nature s'éteint. Aura, la déesse de la nature, a scellé son essence dans un cristal et s'est enfermée dans son temple pour y puiser ses dernières forces. Le joueur incarne Lira, dernière du peuple des Veilleurs, guidée par un couteau cérémoniel qui porte un fragment de l'âme d'Aura. Il faut comprendre ce qui se passe avant de pouvoir y changer quelque chose.
Je me suis occupé du gameplay du temple, des shaders et des VFX, du level design, et de l'intégration des assets et des sons. Les trois épreuves sont l'eau, le vent et la lumière, et chacune a sa forme : le carré pour l'eau et la mémoire, le rond pour le vent et le flux, le triangle pour la lumière et l'éveil. Le joueur les reconnaît avant même de lire quoi que ce soit. L'escalade sert de fil conducteur : on s'accroche aux rebords, on se hisse sur les roches et les racines, et la hauteur structure l'exploration. J'ai aussi fait tous les retours qui montrent que le monde réagit : particules quand on interagit, godrays pour désigner un point d'intérêt, lumières qui répondent aux actions, secousse de caméra à l'apparition d'un objet, notes de musique à chaque bassin, bruits de pas qui changent selon la surface.
Deux shaders portent la direction artistique. Le premier est du vertex painting : je peins à la main l'usure, la mousse et les racines pour que le sol, la roche et la végétation se raccordent sans rupture. Le second est la RevealSphere, une sphère qui se déploie autour de Lira quand elle se concentre et qui met en surbrillance les éléments interactifs. Côté performances, on visait 60 FPS sous 3 Go et on y est arrivés, avec un chargement progressif par zone (level streaming) et Nanite sur les décors denses.
Le post-mortem a surtout été une leçon de production. Le scope s'est réduit en cours de route, et des dialogues qui marchaient très bien en éditeur ont dû être coupés du build final, où ils provoquaient un soft lock. Depuis, on teste le build en continu et pas seulement l'éditeur.
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